Scénarios

 

Depuis trop de temps il est enfermé, depuis trop de temps il songe à s’évader.

Son heure approche, bientôt, le Joker sortira de l’asile où le seigneur noir l’a enfermé.

Il ne cesse de penser au jour de sa libération auquel il pourra enfin se venger.

Ses hommes de main ont étés prévenue et ils se préparent.

 

Le commissaire James Gordon le sent, de mauvaises choses se préparent. L’ordre dans la ville de Gotham devient un peu plus chaotique chaque jour. Il le sait, il entend des brides de chuchotements dans l’obscurité lors de ses rondes… Son instinct le pousse à renforcer la sécurité de l’asile.

 

Le décompte est lancé, de sombres jours approchent...


Modes de jeux

LA MALETTE

 

Principe :

Une mallette est posée au centre du terrain.

Deux équipes commencent chacune à un bout du terrain.

Au coup de sifflet tout le monde fonce vers la mallette.

Il faut la ramené dans son camp

Si le porteur de la mallette est OUT, il la pose à l'endroit où il se trouve et repart à son camp et attend 10 secondes pour revenir en jeux.

 

Objectif :

Une manche dure 10 minutes, lorsqu’une équipe à ramener une fois la mallette à son camp, elle remporte la manche.

Au bout de trois manches gagnées, l’équipe a remporté la victoire.

 

ZOMBIE

 

Principe :

Un ou deux joueurs, désignés comme étant les Zombies partent se cacher sur le terrain.

Au coup de sifflet, soit deux minutes après le départ des Zombies, la partie débute et les Survivants partent chasser les Zombies.

Un Survivant OUT devient Zombie, il à 10 secondes pour s’enfuir, crie soigné puis retourne en jeux.

Un Zombie Out est éliminé de la partie.

 

Objectif :

L’éradication des Zombies ou des Survivants.

 

LE TERMINATOR

 

Principe :

Une personne porte deux feuilles de papier, une collée/attachée sur le torse et l’autre dans le dos.

Les résistants disposent d’une seule vie pour vaincre le Terminator.

 

Objectif :

Eliminer le Terminator en lui perçant les deux feuilles de papier.

 

DOMINATION

 

Principe :

Les deux équipes démarrent à leur camp respectif.

Un drapeau se trouve entre les deux camps.

Une équipe doit le maintenir debout tandis que l’autre doit le maintenir coucher.

Un joueur OUT repars à son camp et reviens immédiatement en jeu.

 

Objectif :

L’équipe qui a maintenu le drapeau à la fin des 10 minutes de jeux remporte la victoire.

 

L’AVIATEUR

 

Principe :

Un avion de reconnaissance s'est écrasé en territoire hostile.

Les deux pilotes sont saints et sauf, mais il va falloir les localiser et les extraire de cette zone de danger.

Une Patrouilles Hostiles fouille la forêt autour de la zone du crash afin de repérer les Rescapés.

Le Groupe de Secours quant à lui ne connait pas la position des pilotes et devra les chercher.

La Patrouille Hostile doit faire Prisonnier les rescapés et les ramener dans le camp. Les rescapés ont le droit de se débattre, de marcher doucement pour ralentir le retour au camp hostile.

Le Groupe de Secours quant à lui doit protéger et ramener les rescapés dans leur base. Il dispose d’un Médic qui se devra de toucher les rescapés pendant 10 secondes avant de pouvoir les ramener à la base.

Si un Rescapé est Out, Il devra conter 10 secondes à haute voix pour que le Médic puisse les faire revenir en jeux.

Le Médic ne peut faire revivre les membres du Groupe de Secours.

Tout Joueur OUT, ainsi que le Médics devront retourner dans leur camps respectifs pour revenir en jeux.

 

Objectif :

Le groupe de Secours doit ramener les rescapés à la base et la Patrouille Hostile au Camp Hostile.

 

L'EMBUSCADE

 

Principe :

Un chemin est prédéfinis, l’équipe Alpha se doit de le traverser.

Entre temps, l’équipe Béta a pour mission d’éliminer l’équipe Alpha en s’embusquant autour du chemin.

 

Objectif :

Eliminer tous les joueurs de l’équipe Alpha avant son arrivé au bout du chemin prédéfinis.

Eliminer tous les joueurs de l’équipe Béta embusqués.

 

LES PARJURES

 

Principe :

Chaque joueur tire une carte sans la regarder et sans la montrer.

Les Jokers désignent les parjures et les autres cartes désignent la compagnie.

Les joueurs se regroupe en formant un cercle, tout le monde ferme les yeux et baisse la tête en direction du sol.

Au bout de trois secondes, les parjures  ouvrent les yeux et se font discrètement signe pour s’identifier puis referment les yeux.

Tout le monde se place ensuite à diffèrent endroit du terrain.

 

Objectif :

La compagnie se doit de trouver les parjures et de les éliminer.

Les parjures se doivent d’éliminer la compagnie.

Tous les moyens et coup vache sont permis.

 

LE VOL D'EQUIPIER

 

Principe :

Il y a deux équipes, Alpha et Beta.

Lorsqu’un joueur est « Out », il doit mettre un genou à terre en gardant une main bien levée jusqu’à ce qu’un membre d’une des deux équipes le touche. Le joueur « Out » rejoint alors l’équipe du joueur qui l’a touché.

 

Objectif :

Avoir le plus grand nombre de joueur, voir tous, dans une seule équipe.

 

LE BERSEKER

 

Principe : 

Un joueur est désigné comme Berseker, celui-ci est insensible au billes et se retrouve avec une réplique de mélée (couteau, Tomahawk…).

Deux équipes s’affrontent et chacune disposent d’un médecin et les joueurs disposent de deux vies (médecin compris). Les soins du médecin ne sont pas considérés comme une vie.

Pendant la partie, le Berseker doit éliminer ses opposants. Si un joueur le touche dans le dos avec sa main, le Berseker se voit attribué à son équipe jusqu’à ce qu’il se fasse toucher par un joueur de l’équipe adverse.

 

Objectif :

La partie prend fin lorsque tous les joueurs d’une équipe se retrouvent sans vie.